top of page
11

6 - УРОВЕНЬ ТРОННОГО ЗАЛА HUSTLE CASTLE

 

Основную цель 6-го уровня определенную для нее создателями игры, можно определить так - это подготовка к переходу к взрослой жизни. У тебя еще все легко получается и тебе пока прощают ошибки.

 

Но если ты будешь прогуливать уроки, получать двойки и вообще забьешь болт на замок, жителей и отряд... Мечтая: "... скорее бы это все закончилось, когда же... начнется взрослая жизнь, где отряды по 7 бойцов, артефакты бумкают еще ярче и тд...." То результат будет очень печальный.

Поэтому я говорю тебе: УЧИ МАТЧАСТЬ!!!   В БОЮ УЧИТЬ ПОЗДНО БУДЕТ.

Эффективность

 

До сих пор, позволю себе предположить с вероятностью 101%, ты одевал отряд по принципу – все лучшее детям! Стараясь нарастить мощь отряда побольше! И до сих пор тебе это сходило с рук. Успокою тебя – это пока... сходит тебе с рук. И до 8 ТЗ в принципе можно продолжать так же...

 

Но... Ответь мне на один простенький вопрос:

 

​​Что приятнее: Когда твой сильный и могучий отряд был размотан противником на четверть тебя слабее? Или, когда твой отряд размотал в чистую – противника, который был на четверть сильнее тебя? Ответ думаю очевиден… Это я тебе про психологию пояснил…

 

Теперь про суть. В игре есть два абсолютно не связанных понятия:

Историческая мощь отряда – это максимальная зафиксированная в активностях игры мощь твоего отряда, включающая все свистелки и перделки которые ты нацепил на своих бойцов. Ты можешь увидеть ее значение в своем профиле.

Эффективная мощь (или проще говоря Эффективность) – это мощь той части свистелок и перделок, одетых на твоих бойцов, которые реально срабатывают в каждом конкретном бою, в т.ч. с учетом особенностей отряда каждого конкретного противника.

Свистелками и перделками в нашем случае являются: параметры и способности шмота. Которые и обеспечивают эффективность отряда. Соотношение между исторической мощью и эффективностью, зависят от выбранного тобой пути к успеху:

Историческая мощь > Эффективность – Если нацеплять на отряд что придется и как получится не задумываясь о последствиях.

Историческая мощь ≈ Эффективность – Если ты строго следишь за прокачкой только эффективных параметров бойцов, не заморачиваясь остальным.

Историческая мощь < Эффективность – Если ты правильно смешал коктейль из трех компонентов:

1. Правильно прокачанных эффективных параметров бойцов отряда

2. Правильно выбранной и прокачанной главной и дополнительных способности отряда

3. Правильно сформированного состава отряда.

Ключевые слова тут: ПРАВИЛЬНО и КОКТЕЙЛЬ. Т.е. если что-то недолить/перелить, заменить на аналог или просто забыть… То получится не изысканный Ritz Sidecar (погугли в яндексе что это, мой юный друг, чтобы узнать какие чудеса бывают на свете), а обыкновенный ёрш. Результат думаю вполне очевиден…

Дать детальный рецепт правильного коктейля – невозможно, в силу рандомности шмота в игре, причем как у тебя на складе, так и у твоих противников. Но принципы построения эффективного отряда усвоить стоит. Применяя их к имеющимся в наличии ресурсам.

Для чего мне это надо? Спросишь ты… Объясняю:

  1. Когда твоя реальная эффективность - понятна и она оптимальна: ты знаешь запас прочности своего отряда и понимаешь, что ГАРАНТИРОВАНО побеждаешь любого противника своей мощи на арене. И можешь рискнуть, выбрав ПРАВИЛЬНОГО (не эффективного) противника СИЛЬНЕЕ СЕБЯ, и в итоге победить в турнире. ​Имея неэффективный отряд, ты не можешь быть уверенным, что в турнире более слабый но эффективный отряд тебя не одолеет!!! А времени разбираться в эффективности противников на турнире не так много – всего 2 минуты. Так что вопрос эффективности – прямо влияет на количество побед в турнирах.

  2. Когда на 8 ТЗ ты пойдешь в Бухту самоцветов – ты узнаешь, что такое эффективный отряд – в буквальном смысле этого слова! Бухту проходят отряды только если Эффективность>Историческая мощь.

  3. Когда для грабежа игра подбрасывает тебе богатеньких противников твоей мощи или даже слабее, а ты не можешь их ограбить - это следствие твоей неэффективности, а не баг игры. Так что эффективность добычи ресурсов путем изъятия излишков из карманов других игроков, прямо зависит от эффективности твоего отряда.   

​Убедил? Тогда давай займемся теорией и практикой строительства эффективного отряда. В режиме от самого простого… к сложному:

 

Прокачка параметров бойцов

Каждый боец в твоем отряде Hustle Castle имеет несколько параметров определяющих его боевые возможности:

Здоровье – собственно запас прочности который своими ударами за минусом эффекта брони – выбивают противники.

​Броня/магическая броня – способ ослабить удары соответствующего типа и снизить количество теряемого здоровья при каждом ударе противника.

​Урон/магический урон – сила ударов соответствующего типа, наносимых противнику – уменьшающие его здоровье за минусом брони.

​Сила магии – влияет на дополнительные эффекты магического оружия. Ключевой параметр определяющий полезность мага для отряда.

​Крит – вероятностный параметр, от уровня которого, зависит количество удвоенных по силе ударов, наносимых противнику. Игра сравнивает уровень крита у тебя и противника, и в зависимости соотношения значения этого параметра, определяет кто имеет большую вероятность нанесения критического удара.

​Уворот – вероятностный параметр, от соотношения которого у твоего конкретного бойца и его противника, с которыми идет прямой обмен ударами, зависит то, кто больше раз увернется от удара противника.

 

ВАЖНО

В отношении крита и уворота каждый игрок проходит три стадии: отрицание, понимание, применение.

 

Минус параметров в их вероятностной сущности. Как с динозавром на улице: то ли встретишь, то ли нет. Но тут есть нюанс: если у противника с критом и уворотом все хорошо, а у тебя нет. То ты проиграл… с высокой степенью вероятности! Поскольку игра сравнивает эти параметры у тебя и у противника, и на основании их соотношения определяет, кто имеет большую вероятность нанести критический удар или увернуться, при каждом ударе в бою. Это сильно упрощенное описание, но достаточно для понимания сути параметров.

 

Так что если ты не прокачал эти параметры – то в статистике боя увидишь отсутствие критов и уворотов у своих бойцов и увидишь зашкаливающее их количество у противника. Проще говоря, отряд с прокачанными этими параметрами избивает противника, с непрокачанным критом и уворотом, как младенца.

 

При сравнимом уровне прокачки этих параметров у отрядов и бойцов – количество критов и уворотов в статистике боя, будет небольшим и примерно одинаковым у тебя и у противника.

 

​Резюме про эти параметры такое: если ты решил качать крит и уворот у конкретного бойца, то делай это по максимуму, что бы эффект был стабильным. Или вообще откажись от этого, зато получишь минимальную мощь отряда. 

​ВАЖНО

Уворот важен для танка заточенного на выживание.

Крит и уворот важен для танка или ассасина заточенных на урон.

Крит важен для лучника.

 

ВАЖНО

Для крита и уворота помимо явных значений – которые дает навешиваемый шмот с соответствующим параметром, есть базовые значения, которые зависят от уровня прокачки бойцов.

Поэтому два бойца, с одинаковыми значениями крита и уворота которые дает шмот, но разного уровня прокачки, дают разный результат по количеству критических ударов и уворотов. Более прокачанный боец более увертлив и критичен. ВСЕГДА ПОМНИ ОБ ЭТОМ.

В том числе поэтому, чит-отряды менее эффективны, чем отряд построенный по принципу недолиги. Если же ты жить не можешь без чита – то наиболее прокачанные бойцы отряда это танки или лучники.     

 

Все параметры бойцов можно разделить на три группы:

Эффективный параметр – прямо влияет на исход боя на всем его протяжении.

 

Условно эффективный – параметр который может сработать, а может и нет. Его стоит качать только для определенных целей, с учетом особенностей структуры и состава отряда и ролей бойцов в нем.

​Пример: Броня на магах. Если отряд с лучником – то магам броня не нужна. Лучник заблокирует диверсанта. Тут броня нужна лучнику. Но если отряд, без лучника и диверсант противника может напасть сразу на магов – то броня для магов полезна. Но это сработает если у противника есть диверсант. А если нет... Или другой пример: крит на магах – имеет смысл в сочетании только с имеющим очень хороший урон оружием мага. На слабом оружии его эффект нулевой.

Неэффективный  - параметр который вообще не работает в бою.

Пример: сила магии у воинов или лучников.

Эффективные параметры качай всегда и по максимуму. Условно эффективные – по ситуации. Но лучше их не качать, чем качать просто так. Неэффективные не качай никогда!​

Эффективныйотряд
Параметры бойцов
Критуворот

Эффективность параметров

у разных типов бойцов

Таблица эффективности.jpg

ВАЖНО

Вечный предмет срача – магическая броня на магах. Посох антимаг – редкий гаджет. Очень. И это единственный случай, когда магическая броня на магах – полезна. В остальных случаях, магическая броня на магах начинает работать только когда твой танк уже лежит. А если танк лег – поверь мне – твоим магам магическая броня точно не поможет. Если повезет то возможно поможет физическая броня… При условии что у тебя отряд на ресах.

​​Еще интереснее с магической броней на лучниках - Если твой лучник с наибольшим уроном в отряде, то против него действует оружие со способностью "урон противнику с наибольшим уроном". Магическая броня нужна... Но, есть одно но... Если у тебя два лучника в отряде, то для второго более слабого лучника магическая броня не нужна. Она НИКОГДА не сработает. Точнее, может и сработает, но это тебе уже ТОЧНО НЕ ПОМОЖЕТ.

 

Выводы по прокачке параметров:

 

1. Всегда качай эффективные параметры по максимуму.

2. Качай условно эффективные параметры только ответив на вопрос: Как прокачка этого конкретного условно эффективного параметра у этого конкретного бойца сработает в бою с учетом: тактики отряда; действий, способностей и артефактов каждого из остальных бойцов отряда; роли этого бойца в отряде; способностей этого бойца и его артефакта. Если ты не можешь ответить – как условно эффективный параметр повлияет на отряд в положительную сторону – лучше не качай его.  

3. Качать неэффективные параметры можно в одном случае – если ты знаешь точную рецептуру настоящего чит-отряда… Но про это здесь я не рассказываю.

Тактика отряда

 

Тактика отряда определяется тем, какие способности отряда ты целенаправленно выбираешь и прокачиваешь при подборе шмота и артефактов. Способности отряда складываются из каждой способности, каждого вида шмота и каждого артефакта каждого из бойцов отряда. А в будущем еще и талантов, и реликвий героя.

 

Выбираем способности для отряда Hustle Castle

 

ВАЖНО

Эффективность твоего отряда при реализации выбранной тактики, определяется возможностью собрать из имеющегося шмота, отряд максимально заточенный на конкретную способность или сочетание способностей. При росте только эффективных и нужных условно эффективных параметров. 

Все понял? - Успехов и удачи, дерзай!

Ничего не понял? - Читай дальше 

Самые высокоэффективные –  это отряды заточенные на одну единственную способность. Т.е. ВСЕ способности всего шмота подобраны для максимизации выбранной единственной способности отряда. Причем, это не вероятно, но абсолютно не важно, что это за способность. В любом случае если ты сможешь сделать такой отряд с моно способностью – он будет максимально эффективным. Другой вопрос – это польза от такого отряда для участия в таких активностях игры, как: портал, бухта самоцветов и подземелье. 

Основные типы отрядов с моноспособностью:

Глушилка – единственная способность отряда: оглушение противников. Самый опасный противник. Встречается очень редко. Абсолютно бесполезен в бухте и подземелье.

Уронщики – единственная способность отряда: нанесение урона всеми доступными методами. Встречается редко. Бесполезен в бухте и подземелье. Рвет всех на арене.

Выживальщики на ресах – ВСЕ способности ВСЕХ участников отряда заточены на воскрешение. Встречается очень-очень редко. Но, бои с такими противниками запоминаются надолго и напоминают сериал Санта-барбара, конечно при условии что и и твой отряд хорош. Полезен во всех активностях игры.

Выживальщики на хилах – ВСЕ способности ВСЕХ участников заточены на

восстановление здоровья. ООООООЧЧЧЧЕЕЕЕЕНЬЬЬЬЬ медленный отряд, который может одолеть вообще всех и иногда даже отряд Глушилку. Правильно скроенный, такой отряд пережевывает противников на 40-50% сильнее себя любимого. Из моно отрядов - самый часто встречающийся. 

Проблема отрядов с единственной способностью, в возможности собрать ВЕСЬ шмот с одинаковой способностью на ВЕСЬ отряд. Обычно такие отряды делают, окопавшись на уровне на долгое время, пройдя 5-6 ивентов полностью и имея два комплекта рун на соседние диапазоны. Так что моно отряды - это круто, это жутко для их противников, но довольно редко в этой игре.

 

Наиболее часто встречаются эффективные отряды с сочетанием двух прокачиваемых способностей отряда. Причем не все сочетания способностей одинаково полезны. В случае прокачки двух способностей отряда, важно найти не только их правильное сочетание, но и правильный баланс между способностями.

Оптимальные сочетания способностей:

Хил+Урон – Способности заточены на восстановление здоровья с одной стороны и максимизацию урона с другой стороны.  Оптимальное оружие магов – хил-уроны. Оптимальный по скорости и эффективности отряд. Подходит для ВСЕХ активностей игры.

Хил+Рес – Все способности заточены на восстановление здоровья и на самовоскрешение и воскрешение. Альтернатива первому варианту. Как правило собрать шмот на такой отряд проще, чем на хил-уронный, но эффективность такого отряда ниже. Отряд медленный, на арене нужно к нему привыкнуть. Идеален для остальных активностей игры.

Хил+Броня – Способности заточены на восстановление здоровья и максимизацию брони. Сделать можно, причем весьма легко. Вопрос – Зачем? Ибо это самый медленный из отрядов. Подходит для бухты и подземелья. В портале и на арене бесполезен.

Урон+Глушилка – хуже глушилки, может быть только урон + глушилка в одном флаконе. Идеален для арены. Бесполезен во всех других случаях.

Урон+Снижение брони противника – классический аренный отряд. Хорош тем, что имея низкую мощь и очень высокую эффективность, определяется только при детальном изучении всего шмота противника на арене. Так что противники часто ошибаются, выбирая такой «слабый» отряд и благополучно обламывают об него зубы.

Урон+Увеличение своей брони – так же популярное сочетание, но менее эффективное чем Урон +Снижение брони противника. Легко строится. Популярен для арены. В остальном бесполезен.

Урон+Увеличение крита – классический аренный отряд, как и Урон + Снижение брони противника, но немного менее эффективный. Легко строится. Популярен для арены.

 

ВАЖНО

В случае с двумя способностями, могут быть и исключения, в виде третей и даже четвертой способности отряда. Но…Помни чем больше способностей ты развиваешь в отряде, тем ниже его эффективность. Прими это просто как факт.

Использовать третьи и уж тем более четвертые способности в отряде можно только при одном условии. Если они помогают в реализации основных способностей отряда. Причем не по форме, а по сути и точечно.

Опционально и точечно, ты можешь добавлять следующие дополнительные способности, для разных типов отрядов:

Хил+Урон – доп.способности: снижение брони противника; увеличение здоровья союзников; увеличение брони союзников; увеличение крита; самовоскрешение; наложение щита.

Хил+Рес – доп.способности: призыв прислужников; оглушение; страх; увеличение здоровья союзников; увеличение брони союзников.

Хил+Броня – доп.способности: оглушение; страх; увеличение здоровья союзников; самовоскрешение; наложение щита.

Логику ты понял… Для остальных отрядов догадаешься сам. Или подсмотришь у эффективных противников.

ВАЖНО

Применяя третьи и четвертые способности, всегда учитывай их влияние на конкретного бойца и отряд в целом. Ибо это не всегда эффективно. А точнее, почти всегда неэффективно!!!

Так что прежде чем нацепить какую-то дополнительную способность, ответь на вопросы: какова вероятность срабатывания этой конкретной способности в нужный момент; какая от нее польза для отряда и достижения победы. Если ответы не очевидны – такая способность не нужна!

Пример: Ты делаешь хил-уронный отряд и навешиваешь на лучника шмот увеличивающий его броню в случае получения урона. Формально все верно. Но по сути бессмысленно. Т.к. брони на лучнике мало. Ее увеличение пусть даже на 100% роли не сыграет, если по лучнику ударили. А хилы вполне справятся с подержанием его здоровья в тонусе. Так что, если есть возможность повесить другой шмот, например увеличивающий урон или крит, лучше повесь его. Другой пример для такого же отряда: у тебя есть броня с само воскрешением для мага. Вроде круто. Но вероятность, что твой маг убит, а танк при этом еще жив, примерно равна 0. А если танк в отряде на хилах уже лег. То твоим магам уже ни что не поможет, даже воскрешение. Так что броня с само воскрешением в таком отряде пригодится только танку и то - есть сомнение в ее пользе.

 

ВСЕГДА анализируй причины и следствия, навешивая любую дополнительную способности на каждого из бойцов отряда.

 

ВАЖНО

Строя тот или иной отряд, ты конечно же отталкиваешься от шмота… Но… Помни, что начиная с походов в Бухту самоцветов, тебе нужно делать эффективный отряд заточенный на выживание! Тут без альтернативы, тебе нужны отряды или Хил+Урон или Хил+Рес.

 

ОЧЕНЬ ВАЖНО

Собака зарыта тут! Дело в том, что каждый элемент шмота, содержит сочетание параметров и способностей. И здесь тебе всегда придется искать баланс между нужной для реализации тактики отряда способностью и теми параметрами на которые этот шмот влияет.

И тут ты понимаешь масштаб засады. Поскольку большая часть шмота с точки зрения эффективности, никуда не годится. Когда нужная способность сочетается с какими-то безумными параметрами. Например: броня мага, кроме высокого уровня силы магии, имеет довески в виде магической брони и уворота. Которые ничего кроме роста мощи не дают.

Для борьбы с этим у тебя есть три варианта:

1. Выбирая шмот с «не нужными» параметрами, выбирай шмот с теми параметрами, которые хоть какую-то пользу гипотетически могут принести в бою. Например: крит у магов может быть хоть чуть-чуть полезен, а вот уворот – совсем нет.

2. Фарми шмот непрерывно и всеми доступными способами. Иногда шмот с удачным сочетанием параметров – случается! Как в том анекдоте «жарьте рыбу-рыба будет».  

3. И наконец главное, хотя и звучащее как крамола: Внимательно смотри на параметры и регулярно применяй «необычный и «редкий» шмот, если такой шмот дает лучшее соотношение мощи и эффективности, чем легендарный и эпический. Особенно это касается бижутерии.  

Тактика
Состав отряда

Состав отряда в Hustle Castle

Универсальных рецептов по структуре ЭФФЕКТИВНЫХ отрядов в Hustle Castle, не существует. Прими как факт. И наплюй в кружку с пивом, всем кто вещает, что единственно правильный отряд, это… бал…бла…бла… Поскольку, этот единственно правильный отряд, единственно правилен для этого конкретного персонажа.

 

Почему? Потому что набор доступного конкретно тебе шмота, рандомен. И одеваешь ты отряд исходя из имеющихся у тебя, а не у него шмота.

 

Поэтому начав собирать и одевать отряд, начни с того, что изучи внимательно имеющийся в наличии шмот. В первую очередь броню и оружие. Пойми какие способности тебе доступны. Какие тактики на этих способностях ты можешь реализовать, с учетом минимизации прокачки неэффективных и условно эффективных параметров бойцов. В этот момент времени, исходя из имеющегося шмота, ты примерно поймешь сколько бойцов какого типа, ты можешь сделать в отряде.

Я скажу крамольную с точки зрения 99% играющих в Hustle Castle вещь… Но маги/воины/лучники – это всего лишь разные мультяшные картинки на экране. В этой мультяшности их единственное отличие между собой. В сухом остатке, все они лишь набор нескольких ОДИНАКОВЫХ параметров.

Определяя состав отряда с учетом имеющегося шмота и выбранных способностей, ты сухо и арифметически верно должен максимизировать те способности и параметры отряда, которые необходимы для реализации выбранной тактики. И минимизировать все ненужное. Только так ты добьёшься эффективности! Прими это как факт.

Что это означает?

 

Давай приведу пример:

Ты решил сделать уронный отряд, для 30-й лиги на 3-х бойцов. Значит ключевой для тебя параметр, это урон наносимый бойцами и его максимизация за счет способностей. Один танк нужен – всегда! Просто так игра устроена. Тут конечно есть и исключения, но это экзотика – так что об этом отдельно. А пока продолжаем…

Осталось два места в отряде. У тебя предположим есть выбор между уронным магом и вторым лучником. Предположим ты можешь одеть двух лучников сделав им урон 2К и 2,2К в секунду. Плюс свистелки в виде Крита или увеличения урона. А маг дает 0,3К в секунду + раз в некоторое время наносит урон противнику с наибольшим здоровьем в размере 5К. Вроде маг звучит круто. Аж… 5 К урона! Тебя ничего не смущает? Лично меня в этом смущает то, что эта способность оружия, а это значит:

  1. Она является вероятностной. Да она как минимум раз сработает в бою с высокой степенью вероятности. Но ведь может и не сработать. И так, для справки, даже слабый лучник набьет этот урон за 2,5 секунды. А маг за это время набьет 0,75К своим оружием.

  2. Она может быть запрещена соответствующим артефактом противника. Тот самый случай, когда она точно не сработает в бою.

 

Как с этим быть? Лучший способ, поверить теорию практикой. Делаешь отряд танк+маг+лучник и идешь грабить противников сильнее себя, или если ты в клане, делаешь спарринг с несколькими противником сильнее и слабее себя. Смотришь статистику боя. Фиксируешь результаты боев. Боев должно быть несколько. Меняешь отряд на: танк+лучник+лучник. Повторяешь грабеж тех же противников или спарринг с теми же партнерами. Сравниваешь результаты. И получаешь ответ. Кто лучше справляется с целью максимизации урона. Подскажу: при данной мощи лучников – однозначно лучник.  Но окажись у тебя второй лучник лишь в 1,5 К урона и ниже, уронный маг оказался бы эффективнее.

 

ВАЖНО

На что обращать внимание при анализе статистики боя:

1. На распределение наносимого урона между бойцами. Чем равномернее распределение наносимого урона между бойцами, тем стабильнее результативность отряда. Напротив если один боец дает например 70% урона, это не означает что он хорош. Это значит, что остальные твои бойцы имитируют бурную деятельность, что простительно в одном случае если это хилы или ресы. А если твоего бойца дающего основной урон оглушат? Итог немного предсказуем. Вывод: в правильном отряде есть всегда несколько драйверов по урону.

2. На физический и магический урон получаемый твоими бойцами. Урон в бою наносится по определенным правилам. Если ты видишь, что один танк принимает на себя львиную долю урона, а другой в это время покуривает в сторонке. Это повод задуматься и поднять броню атакуемому и снять броню с не атакуемого бойца. Повысив эффективность отряда.

3. На результативность крита и уворота у бойцов. Ведь он зависит как от уровня прокачки, так и от числа получаемых/наносимых ударов. Оцени их полезность для каждого бойца. Соответственно наращивая их тем, кому это нужно и убирая под ноль у тех кому это не требуется.

4. На результативность лечебной деятельности. И ее пользу для победы. Если маги лечат не того кого нужно, а того кто больше фигней страдает в тылу, получая случайный урон, это повод задуматься – оно тебе надо?

5. На результативность уронной деятельности магов. Если маги дают урон ниже чем лучники или танки на их месте, и при этом еще и не лечат или не ресят… Они тебе точно нужны? Это же правило действует и наоборот в отношении неэффективных лучников и вторых, третих и тд. танков.

Анализируя статистику боя, помни! Это не работает по результатам одного случайного боя. Возьми за правило всегда смотреть статистику каждого боя и делать выводы, внося изменения в отряд. И анализируя последствия изменений.

ВАЖНО

Что важно знать о структуре отряда:

1. Танк нужен всегда. Ну если не танк, то персонаж с оружием воина - точно нужен.

2. Лучник скорее полезен, чем нет… Но… Чем больше бойцов в отряде и чем мощнее становятся маги, тем больше снижается роль лучников. Если в 20-30 лиге лучники рулят. То в 85-й и выше они нужны только при реализации определенных тактик и не больше одного. 

3. Текущая структура бойцов отряда определяется исключительно: доступным в текущий момент времени шмотом, позволяющим максимизировать нужные способности отряда и параметры бойцов для реализации выбранной тактики.

4. Любая теория и гипотеза при формировании структуры бойцов отряда, поверяется исключительно опытом, и анализом статистики боя.

 

Твои бойцы в зависимости от одетого на них шмота и артефактов могут выполнять самые разные, порой не очевидные, роли в бою, реализуя твою тактику:

 

Воин – боец с оружием воина

Может выполнять несколько ролей:

Танк – воин в броне воина, с прокачанными всеми эффективными и условно эффективными параметрами. Задача танка стоять и не падать – не пуская противника в тылы отряда. В отряде на 4-х бойцов лучше 1 танк. При 5 бойцах и более: 1 или 2 танка. Если в отряде два танка. Один заточен на: здоровье, броню, магическую броню и уворот. Второй на урон и крит, при условии что отряд уронный.

Диверсант (он же ассасин) – воин в шкуре лучника с телепортом. Задача: попасть в тылы врага и вырезать их. Максимизируется на урон и броню. Обычно используется в уронных отрядах или в нестандартных отрядах в связке с ресом. Поскольку сам по себе долго не стоит и вечно гибнет в самый неподходящий момент.

Засланный казачок – легкобронированный воин в специфической шкуре, падающий в самом начале боя, с одной целью – вызвать своей героической смертью срабатывание специфического эффекта шкуры и срабатывание набора артефактов с условием на гибель союзного бойца. Классический пример: воин в шкуре мага отравителя. Кстати казачок не совместим с хилами и ресами. 

 

Маг – боец с магическим оружием

Эффективный маг, это маг только в магической одежде. Вариант с броней воина – бессмысленный на начальных уровнях, слишком много силы магии дает броня, по сравнению с остальным обвесом. На высоки уровнях, где сила магии даваемая одеждой может быть относительно небольшой – бывают маги в броне. Если же ты обломился на магах в броне на начальном уровне, это не крутость противника, это проблема неправильности твоего отряда.

Маги начиная с отряда на 4-х бойцов – это ядро отряда – основная группа поддержки или нанесения урона. В правильном уронном отряде на магов приходится около 60% наносимого урона.

 

Важно, что на начальных уровнях, многие игроки забывают о важности магической брони, благодаря чему маги безнаказанно расстреливают незащищенных противников.

 

Отряд выживальщиков – существует только благодаря правильной работе ресов и хилов, в связке с артефактами.

Лучник – боец с луком, арбалетом, скорострелом или ружьем

Лучник выполняет две функции:

1. Это серьезный источник урона. На хорошего лучника приходится до 35% урона отряда.

2. Лучники находясь в глубоком тылу – охраняют тылы от проникновения диверсантов и по возможности рвут их на ленточки для бескозырок.

 

В защите тылов особо преуспевают лучники с оружием, имеющим кумулятивный эффект, когда каждый выстрел по цели увеличивает урон на определенную величину. Для защиты от диверсантов, лучникам полезна физическая броня. Но... Лучник в броне воина - это плохая идея. Правильно скроенный лучник защитит себя сам.  

 

При отказе от лучника, приходится заниматься прокачкой физической брони у магов, иначе диверсанты их вырежут. Особенно если маги – хилы и ресы. Но такой вариант не эффективен и приводит к избыточному росту мощи отряда. 

 

Так что много раз подумай – отказываясь от лучника в отряде. Это стоит сделать только в одном случае – когда ты делаешь отряд уронщиков и у тебя нет нормального шмота на лучника, зато полно на магов. Правильные маги уронщики, кстати, рвут диверсантов гораздо эффективнее чем лучники.

Лучник с телепортом (в просторечии – разбойник) – спорный вариант. Как и диверсант вырезает тылы противника. Но при этом оголяет собственные тылы. Где, во время его отсутствия, может случиться ад и израиль… Иногда полезен в уронных отрядах, с привязкой к гибели противника. Но если выбирать между полноценным диверсантом и разбойником, диверсант полезнее и эффективнее.

 

ЛАЙФХАК

При наличии специфического шмота могут быть сделаны экзотические отряды:

 

Отряд с отравителем – маг в ядовитой шкуре с оружием воина погибает в самом начале боя, отравляя весь отряд противника.  Опционно – дополняется диверсантом добивающим отряд с тылов, нужен телепорт и уронные арты срабатывающие на гибель союзника. Пожалуй самый опасный отряд из экзотов. Валит даже эффективные отряды на 30% сильнее себя.

Отряд с магом мгновенным убийцей - основан на гаджете мгновенно убивающим врага с уровнем здоровья ниже определенного предела и наносящим определенный урон каждому противнику при этом. В сочетании с артами запрещающими артефакты, оглушающими, наносящими дополнительный урон, срабатывающими на гибель противника. Самый противный после отравителя, отряд. Беда в том что его можно вычислить только разглядывая оружие магов в отряде противника.    

Отряд с группой диверсантов – два диверсанта с артами телепортами РАЗНОГО УРОВНЯ УНИКАЛЬНОСТИ, вырезают тылы – оставляя танки противника без поддержки.

 

Отряд с хилуронами – сделан на нескольких (2-4) магах, наносящих урон противнику и лечащих свой танк. Редкий, удачный вариант скрещивания ёжа и ужа. Но это только потому что в игре есть такое правильное, но редкое оружие магов.

 

Отряд  «банда магов» – отряд состоит только из магов. Работает на 5 и более бойцах. Один маг с Посохом, остальные уроны. Победу обеспечивает Посох + подбор артов:  ограничение лечения, запрет артов, группа поддержки, испуг, запрет воскрешения. Выносит всех, но для его создания нужен правильный набор очень хорошего магического шмота, артов и два комплекта рун. Встречается крайне редко и делается скорее ради искусства и лурзов. Единственный успешный тип отряда, состоящий из бойцов одного типа. Банды лучников и воинов – в пролете.

Артефакты
Программирование

Артефакты и их подбор

 

Реализация тактик отряда Hustle Castle невозможна без понимания особенностей использования артефактов.

Для начала твоя задача на текущих уровнях - научиться покупать правильные артефакты и правильно их ставить, из числа тех что есть.

ВАЖНО

Если ты навешиваешь два и более одинаковых артефакта имеющих статус "Уникальный" на бойцов отряда - то в бою сработает только один из них. Одинаковый - означает, что:

1. Совпадает описание действия артефактов.

2. Совпадает тип артефактов - редкий, легендарный, эпический.

​​

Запомни, твои противники в отношении артефактов делятся на три группы:

1.     Молчаливое большинство. Примерно 50 % игроков. Ставят какие-нибудь артефакты куда-нибудь. Главное чтоб мощь росла. А если при этом все будет еще и бумкать, извергать огонь, ронять метеориты и выдавать прочие фейерверки, то это вообще чююююдесненько… Это твой потенциальный десерт…

2.     Разумные середняки. Их разумность определяется тем, что они выбирают артефакты только с условием срабатывания «Раз в некоторое время». Середняки делятся на две подгруппы: 1-я те что вешают арты с вполне разумными эффектами из тех что есть в наличии, главное шоб було. Таких в игре примерно 30 %; 2-я подгруппа при этом еще и подбирает арты под тактику своего отряда. Таких примерно 15 %. Это твои потенциальные первое и второе блюдо …

3.     Программисты. Навешивая арты, увязывают их срабатывание с определенными моментами боя (гибель союзника, призыв прислужника противником, воскрешение союзника/противника и тд.). При выборе действия арта учитывают не только явные (из описания артефакта) но и дополнительные эффекты которые он может вызвать и которые могут быть полезны в бою. Благодаря этому их отряд работает на 100500% выше своей официальной мощи. Таких игроков примерно 5%.  И это твоя проблема …

 

А теперь определись к какой группе ты хочешь относиться?

 

Про первых ты и так все уже знаешь…

 

Про вторых скажу, что подхода с установкой артов «раз в некоторое время», с учетом тактики отряда – вполне достаточно для победы над большей частью игроков в Hustle Castle. Так что, если не хочешь заморачиваться остановись на этом.

Для уронных отрядов сконцентрируйся на артах:

              - ограничивающих и запрещающих лечение и воскрешение противника

              - наносящих точечный и распределенный урон по всему отряду противник

              - телепортах для диверсантов

              - снижающих и снимающих броню противника

              - запрещающих использование артефактов противником

 

Для отрядов выживальщиков, подойдут арты:

              - отвлекающих от твоего отряда

              - усиливающие лечение и воскрешение

              - снижающие урон противника

              - замедляющие перезарядку способностей врагов и ускоряющие союзников

              - запрещающие использование артефактов противником

 

Очень аккуратно в любом типе отряда относись к артам с ивентов – если такие арты попали тебе в руки. Запомни – такие арты далеко не всегда хороши и полезны, для конкретной тактики отряда.              

 

ВНИМАНИЕ!!! ТЕКСТ ДАЛЬШЕ - ТОЛЬКО ДЛЯ ТЕХ, КТО РЕШИЛ ПОЙТИ В ПРОГРАММИСТЫ. ОСТАЛЬНЫМ ВХОД СТРОГО НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ!!!

Народная мудрость: Папа/мама программист – горе в семье…

Запомни раз и на всегда:

1. Арт это не принадлежность конкретного бойца! Арт это достояние всего отряда! Нельзя одевать арты – не учитывая их влияния на отряд, действия бойцов и выбранную тактику отряда!

2. Арт имеет два основных параметра: создаваемый эффект и условие срабатывания. Эффективный арт обладает правильным сочетанием эффекта и условия, индивидуальным для каждого конкретного отряда, отдельного бойца, его роли в бою, и выбранной тактики отряда. Тут универсальных решений и советов - нет! СОВСЕМ!

3. Арт, это способ программирования сценария действий твоего отряда и отряда противника, за счет нужного сочетания эффекта и условия срабатывания.

 

Для понимания выше сказанного приведу пару простейших примеров:

Пример 1: Эффект арта – призыв рядом с врагом прислужника; условие срабатывания - при смерти; одет на танк; тактика отряда - выживальщики. Цель использования: отвлекает отряд противника от твоего отряда, на прислужника, после гибели ЕДИНСТВЕННОГО танка в отряде. Все противники ломанулись к твоему прислужнику через поле, пока твой танк поднимается и восстанавливает здоровье. Далее начинается вторая серия! Фильм может оказаться многосерийным. Хорошо сочетается с артами: срабатывающими на гибель/воскрешение союзника – снижающими получаемый урон, улучшающими лечение/воскрешение и тд.

Пример 2: Эффект арта – телепорт за спину; условие срабатывания – после призыва вражеского прислужника; боец - танк/диверсант/лучник; тактика отряда - уронщики/выживальщики. Цель использования: контрмера против арта из предыдущего примера. Боец отправлен в тылы противника и вырезает их, вместо того чтобы со всеми бойцами отряда отвлекаться на вражеского прислужника.  Но тут есть проблема – если отряд противника оказался без прислужника – то арт в бою не срабатывает. О така х…ня малята…

ВАЖНО

Для программируемых сценариев – арты с условием срабатывания «раз в некоторое время», внезапно, оказываются не лучшим вариантом. Для отрядов уронщиков – лучшее условие срабатывания: «при гибели противника», «при вызове прислужника противником». Для отрядов выживальщиков – лучшие условия: «гибель союзника», «воскрешение союзника».

 

ВАЖНО

Подбирая правильные  арты, ты можешь определять сценарий боя. Если тебе интересно программировать сценарии, молодец, думай и дерзай. Вариантов масса. Они определяются только количеством полученных/купленных артов.

 

Но помни, что сценарный подход дает хорошую эффективность только при использовании простых сценариев. Попытки «зарядить многоходовочку» – натыкаются на рандомность противников и в итоге оказываются неэффективными.

 

Простые сценарии могут быть двух типов:

1. Последовательные – когда событие вызывает срабатывание артефакта, которое влияет на следующее событие, которое вызывает срабатывание следующего артефакта. Например:  Гибель союзника – замедление противника, воскрешение бойца – улучшение лечения. Результат будет такой: Упал танк – отряд противника заблокирован на время воскрешения. Боец воскрешен – улучшено лечение – ведется лечение. 

2. Веерные – когда событие в бою вызывает срабатывание нескольких артефактов одновременно. Например: гибель противника вызывает срабатывание – нанесение урона противнику; призыв прислужника на урон; запрет воскрешения; ухудшение лечения. В итоге мгновенный разгром выживальщиков после падения их танка.

 

ВАЖНО

Неудобное условие срабатывания может быть компенсировано временем действия эффекта арта. Всегда учитывай временной фактор в связке с условием срабатывания и событиями, которые должны произойти за время работы арта.

Например: у тебя есть арт – снижающий урон получаемый отрядом, действующий 6 сек. Но он срабатывает при смерти союзника. Такой арт не идеален, но все равно годен. Т.к. в большинстве случаев воскрешение и лечение воина займет меньше 6 сек. А на период восстановления здоровья урон будет снижен. В итоге арт окажется эффективен в течении 3-4 сек. Пойдет, при отсутствии лучшего!

 

ВАЖНО

Выбирая арт – тщательно продумывай, что произойдет на поле боя с бойцом и твоим отрядом и отрядом противника.

 

Учитывай при этом, что могут быть как явные эффекты – из описания арта, так и неявные – срабатывание артов противника на определенное условие, не срабатывание артов противника при отсутствии соответствующего условия, неадекватное поведение воинов противника и их отвлечение.

 

Неявные эффекты порой оказываются важнее и полезнее явных.

Главное: идею возможности использования связки условие – эффект арта, в Hustle Castle, ты понял. Теперь дерзай.

Оружие

Особенности выбора оружия

 

При выборе оружия, ты всегда смотришь на его влияние на параметры и на способность оружия. Но у него есть еще один параметр: Скорость срабатывания.

Если ты войдешь в карточку любого оружия и жмакнешь в показатель «урон в секунду», то появится подсказка с характеристикой скорости и показателем абсолютного урона на 1 удар. Делением урона в секунду на урон, ты получишь количество наносимых ударов в секунду. Посчитай для интереса и ты удивишься новому знанию…

На что влияет скорость оружия:

1. От скорости оружия зависит количество срабатываний дополнительных эффектов оружия. Чем больше ударов, тем выше вероятность проявления дополнительного эффекта.

2. При активном противодействии (оглушения, страх и тд.) количество ударов, наносимых бойцом между наложением на него таких противодействий – прямо зависит от скорости оружия. Пример: Воин с булавой – может не нанести ни одного удара, за весь бой, встретив отряд с развитым оглушением.

3. Когда речь пойдет о самоцветах, то урон добавляемый ими, будет прямо зависеть от количества ударов. Эффект от камней на быстром оружии будет выше чем на медленном. Этот же эффект будет действовать в отношении магических эффектов усиливаемых камнями – сила магии/магический урон.

Скорость срабатывания оружия

скорость оружия.jpg

Выбор: мгновенная способность vs способность растянутая во времени

 

Многие эффекты оружия имеют две модификации:

Вариант 1: Способность имеет меньшую величину в % или в абсолютном значении, но накладывается мгновенно.

Вариант 2: Способность имеет большую величину, но реализуется за определенный период времени, обычно 4-6 сек.

​​Какой вариант выбрать - бесконечный предмет обсуждений и споров.

ВАЖНО

Выбор зависит от тактики отряда и вида эффекта. Выбирая - сам ответь на вопрос как будет эффективнее для результата боя. Но помни:

- Уронные эффекты лучше выбирать мгновенные. Т.к. цель может погибнуть до того, как будет полностью реализован эффект, и часть его пропадет в пустую.

- Восстановлении здоровья - лучше растянутый во времени эффект. Т.к. если танк еще не потерял достаточно здоровья, а эффект уже сработал - то его часть пропадет зря. Тут лучше растянутый на 4 секунды эффект - который отработает полностью.  

Научно-философская организация грабежа

 

До сих порт, ты выполняя достижения Hustle Castle, стремился набить как можно больше кубков.​

 

Кубки, думаю ты разобрался, дают за успешный грабеж замков на карте, и забирают если ты спалился при попытке грабежа.

К 6 ТЗ, если ты активно открываешь карту основной сюжетной линии и набиваешь кубки, ты уже ощутил некоторые изменения. Яблок на грабеж нужно все больше, а ресурсов от грабежа становится все меньше. Противников, которых ты можешь победить на карте становится все меньше, а вместо них сидят в замках какие-то лоси.

Почему бы это?

ВАЖНО

Задумайся о следующем: в среднем 30% твоих противников дают 70% ресурсов от грабежа. А если так - стоит ли тратить яблоки на  всех противников на карте? Прибереги их на другие активности игры. А что бы эти 30% давали больше ресурсов в абсолютном значении - разберись с оптимальным уровнем кубков - для этого и читай все что написано ниже. 

Я расскажу тебе древнюю легенду...

 

"...Когда-то давно, в одной далекой галактике, критерием подбора противников для грабежа – были просто кубки. Создатель верил, что система будет сама себя регулировать, снижая кубки если игрок забрался слишком высоко. Но что-то, как обычно, пошло не так. Во-первых одни игроки – не поняв намека, продолжали лезть наверх за алмазами, не взирая на временные трудности. Одновременно ругая Создателя, на чем свет стоит, за неправильный баланс на грабеже. А другие, что поумнее и похитрее, которым больше всех надо, вспомнили древнюю народную мудрость: «Чем дальше в лес, тем толще партизаны» и применили ее к игре. Ведь чем меньше кубков, тем легче грабить. И начали сбивать кубки целенаправленно. Ограбляя замки бедных, слабых и беззащитных. Долгое время царила вакханалия. Одни кричали. Другие грабили. Третьи просто забили болт. Но в какой-то момент, вопли униженных и ограбленных дошли до Создателя. И он решил навести порядок. С первой попытки наведя его столь удачно, что на диапазоне шириной примерно в 100 кубков разницы, скопились игроки и с 500К мощи и с 11 000К. Поняв уровень попандоса, Создатель предпринял еще несколько попыток, примерно с тем же результатом. Но народ намеков упорно не понимал.

И тогда Создатель сказал: «Пусть всякая тварь дрожащая, сидит на своем шестке и ведает только его. А коль скоро в силу отсутствия мозгов или же жажды бабла, каждая тварь, дороги не ведает и идти на свой шесток не хочет. То я каждого за руку отведу туда, где ему быть положено, по закону моему...»" 

 

И все заверте… 

 

ВАЖНО    

Действие алгоритма подбора противников в Hustle Castle можно представить, для наглядности, в виде узкого луча фонаря в полной темноте, который освещает круг шириной примерно в 100 кубков на 5 ТЗ и в 10 кубков на 10-11 ТЗ.

 

Этот луч, для игроков с завышенными кубками медленно но неуклонно движется в сторону уменьшения, для игроков с заниженными кубками в сторону увеличения кубков.

 

Если ты оказался в самом центре этого луча – назовем это так: в фокусе. То при новой раздаче противников получаешь по максимуму ништяки для следующего грабежа.

 

Попасть в фокус, количеством набранных кубков по окончании грабежа карты - Это твоя цель!

Если ты в фокусе и имеешь эффективный отряд, то:

1. Противники будут твоего или чуть меньшего, или чуть выше - уровня. Которых ты можешь взять или на понт своими силами, или с использованием заклинаний.

2. Количество получаемых тобой ресурсов с ограбленного замка, может составлять до 12% (возьми калькулятор в руки, если так не справишься), от вместимости хранилищ ограбляемых замков. В среднем 7-8%.

3. За все эти ништяки тебе еще и кубков насыпят всего от 0 до 12. Не жизнь – Малина!

Если же у тебя с грабежом не так, ищи свой фокус!

 

Грабеж
Фокус

Когда ты в фокусе,

субъект твоего грабежа выглядит примерно так

Фокус - грабеж.jpg

ВАЖНО

Фокус штука динамичная. Он не стоит на месте. Он движется. ЕГО НАДО ЛОВИТЬ.

 

Повинуясь воле Создателя, особенно после очередных технических работ, фокус стремится: двигаться вверх для игроков с заниженными кубками и вниз если кубки завышены. Обычно священного пенделя Создателя, хватает на очередной скачок фокуса на 50-100 кубков.

Но встречая неизменное нежелание социума, внять воле Создателя и повиноваться, фокус впадает в фазу острой ремиссии и откатывается назад на 30-70 кубков от максимальных значений.

Однако воля Создателя непреклонна! Фокус каждого игрока хоть и с трудом, но неуклонно движется к цели, намеченной и ведомой только Создателю.

 

ВАЖНО

ФОКУС – по своей сути очень близок к понятию РАЯ в различных религиях.

Фокус – штука индивидуальная и определяемая кармой каждого конкретного игрока. Для игроков с неадекватно перекачанной неэффективной мощью отряда, фокус вообще не достижим. И тут мы опять вспоминаем про разницу между Мощью и Эффективностью.

 

Дело в том, что Создатель, раздавая противников для грабежа, учитывает теперь многие факторы. В том числе учитывает Историческую мощь твоего отряда и отрядов потенциальных жертв. Так что, если ты не эффективен, но в своем фокусе, то получив противников своего уровня – не можешь их победить...

 

И тогда ты ломишься вниз в поисках доступных замков, в которых получаешь 0,1-1% от доступных ресурсов, т.е. шиш с маслом. При этом ты вылетаешь из своего фокуса и портишь  Создателю и всем порядочным игрокам жизнь. Вызывая своими действиями ремиссию фокуса у других игроков. Забивая карту грабежа других игроков своим бестолковым замком. За что и огребаешь от них кубки в плюс, как намек на необходимость поиска и обретения твоего собственного фокуса. 

ВАЖНО

Фокус твой меняется вместе с тобой. По мере роста твоей исторической мощи, фокус движется в сторону увеличения. Так что не забывай корректировать в плюс количество кубков после очередного апгрейда своего отряда. Чтобы сохранить фокус.

При переходе на следующий ТЗ, фокус снижается на 80-120 кубков. По мере прокачки замка вновь поднимается вверх.

ВАЖНО

Нахождение в фокусе, как и уровень прокачки твоего замка, прямо влияют на количество ограблений тебя другими игроками. Если ты в фокусе и твой замок прокачан до максимума, на текущем уровне ТЗ, то тебя практически не грабят. А в случае ограбления забирают 0,1-1% от размера твоих хранилищ.

Самое главное пережить период начала прокачки замка после перехода на новый ТЗ, по мере прокачки грабить будут реже, выносить меньше. Качай замок!

Когда ты в фокусе,

ты как объект ограбления выглядишь так

(за 1 час до грабежа)

Фокус - ограбление.jpg

Как обрести свой фокус?

 

Это философский вопрос, но попробую ответить:

  1. Сначала разберись с мощью и эффективностью своего отряда. Ты должен уверенно бить на арене противников, своего уровня или чуть сильнее себя. Наведи порядок в заклинаниях: тебе нужны прокачанные - заморозка и тотем скалы в максимальном количестве.

  2. Если на твоей карте лоси в замках, и ты даже в замочную скважину на их воротах заглянуть не в силах. Снижай кубки. Потрать, при необходимости, полный запас яблок на снижение кубков. Снося с карты всех противников (нападай трижды до сноса). После каждых -100 кубков, меняй пару противников за яблоки, пока не начнут вываливаться противники твоей или меньшей мощи. Это значит ты рядом с фокусом. Если яблоки закончились, а на карте все еще лоси, накопи новый запас яблок, за это время сменятся все противники на карте.

  3. Если после смены, на карте будут все еще лоси, трать следующую порцию яблок на повторение п. 2

  4. Наконец, если после обновления противников, на карте оказались дохляки с минимумом ресурсов, то твой фокус остался выше. Теперь собственно начинаем его искать.

  5. Запоминаешь стартовый уровень кубков до начала грабежа. К окончанию грабежа, тебе нужно набрать +20 кубков к начальному. Грабишь самых жирных. Сносишь с карты снижая кубки самых тощих или с наибольшим числом кубков в минус (чтобы яблоки сэкономить). Как продуть, учить не надо? Ладно намекну – возьми повара и иди с ним на дело. Чтобы не путаться в старых и новых противниках – грабь на полный запас яблок, стараясь не оставить к концу грабежа никого на карте.

  6. Если после накопления яблок и обновления карты фокус не достигнут, повтори п. 5

  7. Когда после очередного обновления карты, ты вдруг увидишь толпу жирненьких и богатеньких буратин мечтающих чтобы ты их ограбил, меньшего или твоего уровня мощи… Ты в фокусе! Грабь и поддерживай текущий уровень кубков. Если фокус уезжает – снова ищи его! Но оно того стоило! Когда на 6ТЗ за половину запаса яблок ты набираешь 1,5М золота или на 9ТЗ – 3М – оно ведь того стоило!!! 

 

ЛАЙФХАК

Консервы. Когда ты активно строишься и в замке НЕТ ресурсов, а тебе нужно экономить яблоки. Можно заготавливать консервы: Оставляешь на ночь пустую казарму. ПУСТУЮ. Помни на любого повара в казарме, найдется другой более слабый повар. К тебе кто-то обязательно завернет на огонек, но уйдет почти пустым. Ты же гол как сокол. Кубки тебе снизит. Но это еще не финал.

 

Его нападение появится в списке оборон замка. ТЕПЕРЬ бери повара и иди жестоко мстить за ограбление. Жмакай красную кнопку отомстить! Если в том замке не сидит такой же хитрец с пустой казармой, то повар гибнет в неравном бою. А ты получаешь кубки в минус, на халяву. Теперь иди и грабь буратинок, возвращая кубки в плюс. Вуаля…  ВНИМАНИЕ – не мсти замку с пустой казармой – получишь на халяву кубки в плюс.  

 

ВАЖНО

Некоторые одаренные личности сбивают кубки до упора и сидят с 12М мощи среди замков по 500К  – чтобы избежать грабежа и накопить ресурсы майнингом. Особенно это характерно для любителей мефрила.

 

Это не лечится. Отсутствие мозга – компенсировать ничем нельзя. Проверено.

 

Запомни раз и на всегда, если тебя постоянно грабят и выносят из замка все, включая ободок от унитаза… Это не игра плохая. Это значит, у тебя системные проблемы, которые учитывает алгоритм подбора противников и выбора жертв (когда ты жертва, а не ограбитель):

- не прокачанный замок

- неорганизованный майнинг основных ресурсов

- неэффективный отряд

- не прокачанный арсенал

- ТЫ НЕ В ФОКУСЕ!

- и вообще сильно похоже, что ты донатишь по жизни!

ОЧЕНЬ ВАЖНО

Создатель не прекращает попытки, заставить игроков родину любить. А потому алгоритмы и параметры подбора противников для грабежа постоянно меняются. Но суть подхода с - фокусом пока остается неизменной!

 

Так что если вдруг грабеж сломался, не пугайся. Отправляйся искать куда на этот раз уехал фокус. Суть ты понял!  

 

Почему грабят

Прокачиваем производство в Hustle Castle

 

На ранних уровнях ТЗ, когда еще не все производство прокачано, сырья для производства маловато, а команды Тиков еще только проходят обучение и начинают обрастать хорошим шмотом, для ускорения производства, твоя главная задача обеспечить непрерывный процесс переработки осколков, в осколки более высокого уровня:

Во-первых в процессе крафтинга вещей, иногда получается неплохой шмот. Он в хозяйстве пригодится.

Во-вторых, твоя главная задача к переходу на 7 ТЗ наработать максимум фиолетовых осколков. Потому что именно на этом уровне: у тебя начнется острый дефицит шмота – легендарного и эпического. Дефицит можно компенсировать крафтингом. А на 8 ТЗ у тебя начнется острая потребность в желтых осколках, которые нужны для прокачки камней. А без камней эффективный отряд не построить.

Процесс переработки осколков должен быть эффективным, непрерывным и начинаться на ранних уровнях, как только у тебя появился первый шмот на разбор.

ВАЖНО

1. Расположи помещения производственного блока рядом, чтоб бы хорошо видно состояние процесса производства, для запуска нового цикла. Это помогает быстро перебрасывать тиков между производствами, пока их мало.

2. Майнинг и грабеж маны должны быть организованы на высшем уровне и должны обеспечивать непрерывность производства шмота.  

3. Разбирай шмот по мере устаревания.

4. Запускай переработку осколков волнами по мере накопления. Переработал все серые, потом все зеленые. Потом синие. Переработку синих по возможности приурочь к переходу в следующий ТЗ и недолигу. При крафтинге фиолетовых вещей могут выйти годные вещи. Фиолетовые камни перерабатывай в легендарку, только по мере необходимости конкретного шмота для прокачаных бойцов. За это время вновь накопились серые и зеленые осколки. Начинай с начала.

 

ЛАЙФХАК

Оставляй на складе по 20 позиций ненужного шмота для воинов, магов и лучников, для разбора во время ивентов. В ивентах бывают задания на разбор шмота.

ВАЖНО

Использовать для разбора шмота – фильтры – плохая идея. Разберешь кучу нужного. 

ВАЖНО

Запускать крафтинг эпического и легендарного шмота на новую недолигу, нужно только после прокачки производств, тренировочной комнаты и прокачки первых бойцов до максимума. В этом случае вероятность получения приличного шмота на максимум уровня, будет выше.   

ВАЖНО

Научно не доказано, но при крафтинге оружия и брони на определенный тип бойцов длительное время, крафтинг бижутерии происходит от противного. Качаешь броню и оружие на воинов или лучников, бижутерия выпадает на магов. И наоборот. Возможно это намек Создателя… на необходимость донатить.

Производство

Портал Hustle Castle

 

Портал является эпическим образцом игрового рукоблудия. Его зашкаливающая эпичность была существенно снижена авторами, добавлением функции перехода к непройденному уровню, за рекламу.

В былые времена нужно было пройти все уровни портала, чтобы добраться до непройденного уровня. Помни - Создатели любят тебя! 

Специальная олимпиада в Портале представлена двумя увлекательными дисциплинами:

  1. Фарминг алмазов – годное, но утомительное занятие. Является единственным законным способом конвертации яблок в алмазы, в значительных количествах. Если у тебя есть свободные яблоки, делай это!

  2. Фарминг легендарного шмота – хотя бы раз в жизни стоит это сделать, чтобы больше никогда так не делать. Шмот получается рядовой, под копирку и годится только на разбор, или если совсем шмота нет. Фактически этим занимаются те, кто не качает с ранних уровней ТЗ производство и тиков. Надеюсь к тебе это не относится?

 

Обе дисциплины возможны как с ловцом, так и без ловца эфира. В олимпиаде стоит участвовать по достижении хотя бы 55-го уровня портала. Т.к. чем выше уровень, тем больше эфира на потраченные яблоки можно получить. 2х кратный ловец эфира окупается быстрее и не так напряжен, как 3х кратный. При фарминге алмазов - ловцы экономически не целесообразны! 

Фарминг до 55-го уровня следует расценивать, как откровенное извращение. Но большинство игроков это не смущает. Прежде чем строить наполеоновские планы, сначала прикинь потребность в яблоках, на их реализацию.

​После прохождения всего портала до 80-го уровня, с учетом возможности открытия уровней за рекламу, портал стал хорошим источников сундуков с 68-80-го уровней. Сундуки содержат хорошее количество яблок, алмазы и шмот – на разбор. Вплоть до перехода на 11 ТЗ, тогда все перечисленные ништяки заменяются "веществами" для варки комплектов. Падающими из вновь добытых сундуков портала.  

​Думаю, создатели эту халяву рано или поздно закроют – помни они любят бабки больше, чем тебя! Но пока пользуйся, запасай такие сундуки на черный день!

 

 

Чек-лист готовности к переходу на 7 тронный зал

 

Помни! - 6 ТЗ это последний детский ТЗ в твоей вселенной Hustle Castle. Дальше будет хуже. А потому давай пройдемся по чек листу готовности к переходу на 7 ТЗ:

  1. Замок прокачан по максимуму. Замок максимально эффективно производит: яблоки, ману, шмот, заклинания и осколки синего/фиолетового цветов.

  2. Грабеж стабилен и успешен. Обеспечивает потребности в ресурсах, которые проще изъять у ближнего и дальнего своего, чем намайнить самому.

  3. Ты должен побеждать на арене в текущей НЕДОЛИГЕ, больше чем в 50% турниров, обеспечивая запас доблести для покупки аренного шмота и артефактов при переходе в новые лиги арены.

  4. Твой отряд Эффективен. Ты побеждаешь 90% игроков в Hustle Castle, которые сильнее тебя на 1-10%.

  5. У тебя есть +3 и более запасных бойца к основному отряду. Все бойцы с пятью звездами, прокачаны до текущей недолиги.

  6. Ты не используешь алмазы для текущей жизни. Тратишь алмазы только на покупку бригад строителей и гнома.

Если все пункты выполнены. Смело ставь тронный зал на прокачку и добро пожаловать, в  трудный переходный возраст.

Портал
Чек к 7ТЗ
11
bottom of page